batonudeaur
2026년 4월 26일
I have never seen such a clean cheat in any game. I have never been banned, and the aimbot is extremely reliable. The only problem is the aiming FOV, which is very buggy. 9/10. +rep
// 쇼케이스
편집 없음, 필터 없음 — 보이는 그대로입니다.
// 제품
당신의 플레이스타일과 예산에 맞는 빌드를 선택하세요.
동일 게임의 다양한 옵션
다양한 개발자로부터의 제품을 엄선하여 개발자 원래 가격 그대로 제공합니다. 추가 마진 없음, 숨겨진 수수료 없음. 각 제품은 고유한 기능 세트와 업데이트 주기를 가지고 있으니, 당신의 플레이스타일과 예산에 맞는 것을 선택하세요.
// 시작하기
구매, 클릭 한 번, 플레이 — 이것이 전부입니다.
체크아웃 후 로더가 몇 초 내에 준비됩니다. 설정 파일 없음, 수동 설정 없음 — 클릭 한 번으로 모든 것이 설치되어 바로 사용할 수 있습니다.
// 리뷰
batonudeaur
2026년 4월 26일
I have never seen such a clean cheat in any game. I have never been banned, and the aimbot is extremely reliable. The only problem is the aiming FOV, which is very buggy. 9/10. +rep
3X0
2026년 2월 26일
Dayz cheat is goated, occasionally crashes, but only happened once in the 200ish hours ive been using it, works flawlessly and easy to inject and run
wish of god
2025년 8월 23일
very helpful and really good r6 chams have not been banned and he is just a nice person in all.
krtkuv_dortik
2025년 8월 9일
it works really well for that price, got a lot of kills with that cheat menu, keep up the good work
KanzlerKnut
2025년 7월 17일
Dayz is very nice. First i had Problems but i fixed it and now all Fine
Moshi
2025년 7월 8일
works as intended no issues for me and pretty smooth and customizable. Very easy to navigate
// FAQ
이 치트의 작동 방식과 사용 시 알아야 할 사항에 대한 일반적인 질문들입니다.
Smooth aim 교정은 윈할 수 있는 교환을 놓친 샷으로 바꾸는 기계적 불일치를 처리합니다. 목표물에 스냅하는 방식이 아니라 거리에 있는 움직이는 플레이어의 크로스헤어를 생 마우스 제어로 생기는 드리프트보다 적게 유지함으로써 처리합니다. DayZ에서 교전이 열린 들판 가로질러 100~300미터에서 일어날 때, 지속된 크로스헤어 정확도가 누가 먼저 연결되는지를 결정합니다. Snap-speed 설정은 리플레이 분석과 관전자 검토에서 BattlEye의 행동 모니터가 플래그하는 입력 델타 패턴을 피하기 위해 보수적으로 유지됩니다.
커널 수준 프로세스 핸들 폴링은 클라이언트에서 정의된 간격으로 실행되어 서명되지 않은 주입된 모듈과 게임의 서명된 주소 공간 외의 플래그된 메모리 영역을 확인합니다. DayZ 모듈은 서명된 드라이버 경로를 통해 작동하며, 이는 BattlEye의 핸들 스캐너가 기본 폴링 사이클 중에 열거하는 주소 범위 외에 있습니다. 주입된 public 도구를 대상으로 하는 탐지 벡터가 동일한 방식으로 적용되지 않는다는 의미입니다. 서버 측 행동 분석이 두 번째 시행 계층이며, 단일 세션 내에서 프로세스 서명이 아닌 세션 전체에서 입력 패턴 이상에 응답합니다.
Loot 좌표는 카테고리 레이블과 함께 표시됩니다: 군사용 무기, 탄약, 의료 용품, 음식, 고급 백팩은 각각 거리 값이 있는 별도의 오버레이 태그를 나갑니다. 플레이어 체력, 이름, 위치는 동시에 실행되는 별도의 엔티티 계층에 표시됩니다. 읽기는 메모리의 클라이언트 측 객체 목록에서 나오며, 아이템이 스폰되고 플레이어가 이동할 때 업데이트되므로 오버레이는 세션 시작부터의 정적 스냅샷이 아닌 라이브 서버 상태를 반영합니다.
DayZ의 하드웨어 밴은 세션 초기화에서 BattlEye가 읽는 식별자 지문에 붙습니다: 디스크 직렬 번호, 마더보드 직렬 번호, MAC 주소가 주요 벡터입니다. 같은 기계의 새로운 Steam 계정은 첫 로그인 후 몇 시간 내에 기존 밴 기록을 트리거합니다. 하드웨어 프로필이 일치하기 때문입니다. HWID Spoofer는 시작 시 BattlEye의 스캔 계층에 기계가 다른 식별자 값을 제시하도록 하므로 새로운 계정은 하드웨어에 붙은 플래그 기록이 없는 깨끗한 기기로 등록됩니다.
DayZ의 커뮤니티 서버는 BattlEye가 활성화되거나 비활성화된 상태로 실행될 수 있으며, BattlEye가 비활성화된 서버에서는 BattlEye의 클라이언트 측 커널 스캔이 실행되지 않습니다. 서버 측 로깅은 여전히 작동합니다: 킬 비율, 루트 검색 속도, 움직임 패턴이 활동적인 커뮤니티 서버 관리자가 수동 검토에 사용하는 관리자 접근 가능 통계 로그에 피드됩니다. 공식 서버는 BattlEye를 Bohemia의 서버 측 행동 모니터링과 함께 지속적으로 실행하여 활동적인 관리자 감시가 없는 커뮤니티 서버보다 탐지 표면을 더 넓게 합니다.
BattlEye의 행동 플래그 큐는 세션 전체에 걸쳐 여러 신호를 연관시킵니다: 목표 이동 속도 대비 에임 가속도 곡선, 세션 플레이 시간 대비 킬 대 조우 비율, 아이템 위치 사전 지식을 시사하는 루트 검색 속도, 인간이 달성할 수 있는 분산 임계값 외의 입력 타이밍 분포. 단일 신호는 일반적으로 자체적으로 상향 조정을 트리거하지 않습니다. 여러 세션 전체의 통계 패턴이 계정을 수동 검토 큐로 이동시키는 것입니다. 모든 활성 모듈 전체에서 보수적인 기능 설정은 모든 추적되는 차원 전체에서 세션별 행동 풋프린트를 동시에 감소시킵니다.
패치 재컴파일 사이클은 일반적으로 Bohemia가 업데이트 후 서버를 다시 온라인 상태로 가져오는 데 사용하는 것과 동일한 유지 보수 창 내에서 완료됩니다. 즉, 플레이어 인구가 정상 세션 수준으로 돌아오기 전에 업데이트된 바이너리가 준비됩니다. 패치 릴리스와 재컴파일 사이의 격차는 가장 높은 위험 창입니다: 오래된 빌드는 잘못된 메모리 오프셋을 읽고 그 창 동안의 불규칙한 ESP 행동은 다른 플레이어에게 표시되고 서버 측에 로깅됩니다. 재연결 전에 확인된 업데이트 빌드 확인을 기다리는 것이 주요 Bohemia 업데이트 후 표준 관행입니다.
DayZ의 치명성은 정보 부족 위에 구축되어 있습니다. 체르나루스의 모든 플레이어는 동일한 맹목 상태에서 움직입니다: 문을 통과하기 전까지 도면 없음, 발소리가 청각 거리를 좁힐 때까지 플레이어 위치 없음, 각 방을 수색할 때까지 루트 지도 없음. DayZ 치트는 교전이 시작되기 전에 그 정보 격차를 무너뜨립니다. 플레이어 체력, 정확한 좌표, 층별 루트 카테고리: 전진하거나 버틸지 결정하기 전에 모든 것이 보입니다. 단 한 번의 죽음으로 수 시간의 루팅이 사라지는 게임에서, 교전 전 사전 읽기는 사소한 이점이 아닙니다. 누가 살아 나가는지를 결정합니다.
ZhexCheats 플랫폼의 DayZ 치트는 서명된 커널 레벨 드라이버를 통해 실행됩니다, Windows의 가장 깊은 접근 계층으로, BattlEye의 유저 스페이스 핸들 스캐너가 주변 주소 공간에 대한 직접 가시성이 제한된 곳입니다. 인젝션 기반 퍼블릭 툴은 BattlEye가 기본적으로 열거하는 스캔 범위 안에 있습니다. 커널 레벨 읽기는 그렇지 않습니다. 그 분리가 세션이 깨끗한 로그아웃으로 끝날지, 아니면 하드웨어 밴 알림으로 끝날지를 결정합니다.
퍼블릭 포럼에서 소싱된 DayZ 핵은 그 아키텍처를 완전히 건너뜁니다. 공유된 바이너리는 대부분의 최종 사용자가 다운로드하기도 전에 안티치트 벤더 데이터베이스에 도달합니다: 실행 중인 인스턴스에서 단 하나의 시그니처 풀이 유통 중인 모든 복사본에 동시에 감지 범위를 전파합니다. 새 계정에서 유출된 DayZ 치트를 실행하는 것은 두 가지 면이 있는 위험 계산이 아닙니다. BattlEye는 그것을 논쟁하지 않습니다.
DayZ의 BattlEye는 두 가지 집행 레이어에서 작동합니다. 클라이언트 측 커널 드라이버는 정의된 스캔 간격으로 프로세스 핸들을 폴링하여, 인젝션된 서명되지 않은 모듈, 플래그된 메모리 영역, 입력 타이밍 패턴의 행동 이상을 확인합니다. 서명된 드라이버 경로를 통해 컴파일된 DayZ 치트는 BattlEye의 핸들 스캐너가 기본 폴링 루틴에서 열거하지 않는 주소 영역에서 작동합니다. 격차는 구조적입니다. 빌드가 현재 프로세스 맵에 대해 유지될 때 업데이트 사이클을 넘어 지속됩니다.
BattlEye의 지연 집행은 두 번째 레이어로, 클라이언트 스캔과 다르게 작동합니다. 단일 플래그 이벤트에서 즉시 밴하는 대신, BattlEye는 세션 전반에 걸쳐 플래그 큐 항목을 일괄 처리하고 집행 웨이브로 하드웨어 밴을 발행합니다. 이 시스템에 맞서 설계된 Private DayZ 핵은 큐 에스컬레이션을 유발하는 세션당 누적 임계값 아래에 머물며, 스캔의 즉각적인 시그니처 매칭 아래에만 머무는 것이 아닙니다.
DayZ에서 BattlEye 하드웨어 밴은 다음 주요 식별자를 사용하여 기기를 식별합니다:
디스크 시리얼 번호, 마더보드 시리얼 번호, MAC address, 그리고 세션 초기화 시 쿼리되는 추가 하드웨어 지문 벡터.
두 가지 별도 감지 벡터, 두 가지 별도 요구 사항.
DayZ ESP는 오버레이 훅이나 GPU 측 렌더링 추적을 붙이지 않고, 게임의 엔티티 오브젝트 목록에서 메모리로 읽습니다, 서버 측 위치 업데이트를 구동하는 것과 동일한 영역. BattlEye의 GPU 스캐너는 특히 오버레이 훅을 모니터링합니다. 모듈은 렌더 파이프라인에 인젝션하는 대신 클라이언트 메모리를 직접 읽음으로써 그 스캔 벡터를 우회합니다. 클라이언트 측 읽기와 GPU 오버레이는 서로 다른 접근 방법입니다. 그 구분이 ESP 읽기를 BattlEye의 오버레이 감지 표면 밖에 유지합니다.
DayZ에서 총격전은 드뭅니다. 일어나면 몇 초 안에 끝납니다. DayZ Aimbot은 목표물에 스냅하지 않습니다: 입력 인젝션 레이어에서 부드러운 에임 교정을 적용하여, 연속 위치 간의 델타가 BattlEye의 행동 패시브 모니터가 인간이 달성 가능하다고 정의하는 분산 범위 내에 머물도록 프레임 사이에서 에임 벡터를 점진적으로 조정합니다. 체르나루스의 사격선은 깁니다; 압박 하에서도 기계적 드리프트 없이 크로스헤어 위치를 유지하는 플레이어가 명중을 만들어냅니다. 그것이 에임봇이 다루는 변수입니다. 압박 하의 일관성, 스냅 속도가 아닙니다.
DayZ Aimbot 구성은 데스매치 슈터보다 여기서 더 중요합니다. FOV 캡 설정은 교정이 크로스헤어로부터 얼마나 멀리 연장되는지를 결정합니다: 타이트한 캡은 카메라 검토가 플래그할 여러 원거리 플레이어 간의 측면 점프 없이 하나의 목표물을 깨끗하게 추적합니다. Bone Selection은 거리에서 기본적으로 중심 질량으로 실행되며, 수동 플레이어의 에임이 자연스럽게 머리 높이에 자리잡는 거리에서만 headshot 지오메트리로 전환됩니다. 스냅이 아닙니다. 보정된 교정입니다.
오버레이는 렌더링 지오메트리 대신 클라이언트 메모리의 게임 오브젝트 목록에서 엔티티 위치를 읽습니다. 즉, 플레이어 좌표, 체력 바, 이름 태그가 어떤 시각적 존재 확인도 없이 벽, 나무, 헛간 구조물, 지형을 통해 표시됩니다. 체르나루스 규모의 지도에서, 그것은 모든 로테이션 결정을 도박에서 읽기로 변환합니다. 어떤 건물이 점거되었는지 압니다. 플레이어가 청각 거리를 좁히기 전에 어느 방향에서 접근하는지 압니다.
Loot ESP는 아이템 카테고리 오버레이를 추가하며, 각각 카테고리 태그와 거리 마커와 함께 표시됩니다:
군용 무기, 탄약 상자, 의료 용품, 고가치 배낭, 그리고 감염된 루트 컨테이너.
층별 건물 수색이 직접 회수로 변합니다. 어떤 층에 아이템이 있는지 알고 건물에 들어갑니다. 집고 떠납니다. 매번 깨끗한 읽기.
DayZ의 모든 무기에는 발사당 적용되는 서버 등록 반동 패턴이 있습니다. No Recoil은 그 패턴을 예측하고 입력이 서버에 제출되기 전에 반동 벡터에 역 델타를 적용하여, 원거리에서 제어된 점사와 전자동 스프레이를 구분하는 수직 드리프트 없이 자동 사격 내내 총구를 목표물에 유지합니다. 수백 발에 걸쳐 일정한 속도로 실행되는 정적 반동 보상이 서버 측 패시브 분석이 플래그하는 것입니다. 모듈은 대신 버스트당 분산을 도입하여, 세션을 플래그 큐로 에스컬레이션할 패턴 인식 임계값 아래에 머뭅니다.
DayZ에서 BattlEye 하드웨어 밴은 계정만이 아니라 세션 초기화 시 읽힌 식별자 세트에 붙습니다. 디스크 시리얼과 마더보드 시리얼이 주요 벡터이며; MAC address와 추가 하드웨어 지문 데이터가 프로필을 완성합니다. 같은 기기의 새 Steam 계정은 동일한 식별자를 드러내어 첫 로그인 후 몇 시간 내에 기존 밴 기록을 유발합니다. DayZ HWID Spoofer는 세션이 로드되기 전에 BattlEye의 스캔 레이어에 깨끗하고 무작위화된 하드웨어 식별자 값을 제시하여, 기기가 이전 밴 이력이 없는 깨끗한 장치로 등록됩니다. 하드웨어 읽기가 그렇게 말하기 때문에 계정은 새로 시작합니다.
프라이빗 컴파일 모델의 DayZ 핵은 두 명의 구독자가 동일한 실행 파일을 공유하지 않음을 의미합니다. 각 복사본은 바이너리 구조, 시그니처 표면, 인젝션 경로에서 다릅니다. 그 구독자당 아키텍처는 BattlEye의 퍼블릭 툴 감지 큐를 구동하는 공유 시그니처 데이터 세트를 제거합니다: 벤더 풀이 공개 유통 중인 단일 복사본에서 패턴을 식별할 때, 감지 업데이트는 즉시 그 바이너리의 모든 사용자에게 적용됩니다. 활성 서버에서 유통되는 퍼블릭 DayZ 치트 실행 파일은 그 빌드의 다른 모든 사용자에게 실시간 감지 이벤트입니다.
계정 나이는 프라이빗 빌드 소싱 혼자 다루지 못하는 변수입니다. BattlEye의 지연 집행 사이클은 플래그 큐 처리에서 최소 세션 이력이 있는 계정을 우선시합니다; 수개월의 기록된 플레이 시간이 있는 계정은 집행 조치가 처리되기 전에 때로는 여러 업데이트 사이클을 걸쳐 위험 창을 더 밀어냅니다. 프라이빗 빌드로 숙련된 계정에서 실행하는 것은 같은 바이너리로 새 계정에서 실행하는 것과 다른 위험 계산입니다.
Private 빌드는 시그니처 감지를 다룹니다. 계정 나이는 행동 큐가 얼마나 빠르게 조치로 에스컬레이션되는지를 결정합니다.
ZhexCheats 플랫폼의 DayZ 치트는 버전당 별도 빌드 없이 Windows 10과 Windows 11에서 실행됩니다. Bohemia Interactive의 공식 인프라의 지역 서버 차이는 모듈에 영향을 미치지 않습니다. 읽기가 서버 통신 데이터가 아닌 클라이언트 측 메모리에서 오기 때문입니다: 유럽, 북미, 커뮤니티 호스팅 서버 모두 재구성 없이 동일한 바이너리를 실행합니다. Livonia DLC는 체르나루스와 동일하게 작동합니다. 별도 설치가 필요 없습니다. 다른 오픈 월드 서바이벌 타이틀에서 활동하는 플레이어는 Rust 치트에서 비교 가능한 커널 레벨 아키텍처를 찾을 수 있으며, Bohemia의 군사 시뮬레이션 에코시스템은 같은 프라이빗 빌드 모델을 사용하는 Arma Reforger 치트로 커버됩니다.
패치 업데이트는 세션 재개 전에 바이너리 갱신이 필요합니다. Bohemia Interactive는 프로세스 메모리 레이아웃을 변경하는 DayZ 업데이트를 푸시하여, 이전 오프셋 맵에 대해 컴파일된 모든 모듈을 무효화합니다; 오래된 빌드를 실행하면 다른 플레이어와 서버 측 로깅에 보일 수 있는 불규칙한 동작으로 나타날 수 있는 부정확한 읽기가 발생합니다. ZhexCheats의 업데이트된 바이너리는 패치 유지보수 창 내에 제공됩니다. 검증된 빌드, 그런 다음 세션.
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